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 Shaiya

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Spartan3117
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PostSubject: Shaiya   20/9/2009, 18:10

Histoire de shaiya:
Il y a bien longtemps, existaient la Déesse-Mère Étain et les trois races qu’elle avait créées : les Dragons, les Nordeins et les Dumianas.
La Déesse jugea les Nordeins imparfaits et les rejeta sous la terre. Dans leur arrogance, les Dumianas défièrent l’autorité et la puissance d’Étain. La déesse se retrouva affaiblie par leur incroyance et les Dumianas la tuèrent. Son âme fut déchirée en deux parties.
La mort de la Déesse laissa Téos sans protection ni équilibre.
D’autres Dieux cherchèrent à prendre le pouvoir en Téos et créèrent des monstres pour l’envahir et la détruire.
Quand l’agitation retomba, on vit qu’il y avait deux nouvelles Déesses veillant sur Téos.
Les Dragons se retirèrent hors du monde. Les survivants des Dumianas se déchirèrent en deux factions, une pour chaque Déesse.
Ces deux races, les Elfes et les Vails, se trouvèrent en constant conflit. Des rivalités millénaires exaspéraient leur hargne. Bientôt, les Humains, venus d’une autre dimension, joignèrent leurs forces à celles des Elfes, tandis que les Nordeins, sortis des entrailles de la terre sous le nom de "Charogniers" s’allièrent aux Vails, créant ainsi deux factions : l’Alliance de la Lumièr et l’union de la Fureur. Aux prises non seulement avec les monstres sillonnant toujours les terres de Téos, les deux clans se livrent une guerre incessante pour le contrôle du monde.
Après un partage des terres, il reste peu d’endroits où l’Union de la Fureur (Vails et Nordeins) et l’Alliance de la Lumière (les Elfes et les Humains) peuvent se rencontrer et combattre. Les Marches sont une de ces zones. Là, l’Union peut combattre l’Alliance en petites escarmouches ou en bataille de grande envergure.
Lors des batailles importantes, la stratégie est le talent le plus important. La supériorité numérique ne garantit pas la victoire. Les Marches grouillent de monstres qui adorent réduire en bouillie les envahisseurs. À part les monstres, la bataille est influencée par les Reliques de chaque faction. L’Alliance comme l’Union peut viser l’adversaire depuis les remparts. Ces reliques peuvent être détruites et devraient être prises en compte lors de toute élaboration de stratégies offensives ou défensives
La faction qui inflige le plus de dégâts gagne la bataille pour la journée et reçoit la Bénédiction de sa Déesse.

(Site offciel: http://fr.shaiya.aeriagames.com/)
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PostSubject: Les Races   22/9/2009, 07:23

Les Humains


Les humains sont les derniers arrivés dans les terres de Teos. Mystiques, forts, et vifs, les Humains font montre de grande compétence dans presque tous les métiers que Teos offre. Cependant, leur véritable force réside dans leur corps puissant et leur essence spirituelle. Combattants et prêtres de naissance, les Humains forment le complément naturel des Elfes et de leur magie. Ils furent amenés sur Teos par les Déesses dans l´espoir qu´ils permettraient de restaurer l´équilibre et l´harmonie de ce monde. Malheureusement, ils furent happés par le chaos et les Elfes furent les premiers à leur porter secours.

Les Elfes


Méthodiques, volontaires, élégants, ne sont que quelques-uns des termes utilisés pour décrire les Elfes. Ces derniers, comme les Vails, sont les descendants des Dumianas. Les Lois de la nature sont très importantes pour les Elfes, et leur société est construite sur l´ordre et la discipline. Les Elfes sont sans cesse obligés de batailler pour repousser les attaques de monstres hors de leur territoire. Les Elfes magiciens sont les Élus de la Déesse de la Lumière

Les Vails


Intelligent et vifs, rusés et mystiques, les Vails sont les Élus de la Déesse des Ténèbres. Membres d´une des deux races issues des Dumianas, les Vails à l´apparence exotique et mystérieuse ne sont pas le peuple belliqueux que beaucoup imaginent. Ils ne se montrent féroces et perfides qu´en cas de nécessité , et cherchent plutôt à atteindre un équilibre avec leur environnement. N´étant pas aussi forts que certaines des autres races, les Vails préfèrent en combat les attaques furtives et les arts mystiques.

Les Nordeins


Vers la fin de la grande guerre, les Déesses créèrent les Nordeins afin qu´ils aident à protéger Teos. Les Nordeins ont tout l´air d´êtres brutaux et stupides, violents et agressifs. Mais cette race d´Anciens ne doit pas être jugée sur sa seule apparence. Au cours des guerres qui ont suivi leur venue sur Teos, les Nordeins ont développé un certain mépris de la magie et choisi de ne guère l´utiliser, voire pas du tout. C´est certainement une des raisons qui les ont amenés à s´allier avec les Vails mystiques plutôt qu´avec les Elfes magiciens.
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PostSubject: Les classes   22/9/2009, 07:24

Les classes de Shaiya sont liées aux races du jeu. Elle sont:
Le Combattant Humain


Le Combattant est le type même du lutteur de mêlée. Au corps-à-corps, voilà comment le Combattant aime mener ses batailles. La puissance d´attaque physique est son souci principal, mais ne soyez pas dupe. Un bon nombre de Points de Magie (PM) sont nécessaires pour lancer les Talents Spéciaux du Combattant, si dévastateurs
Spécificités:
- Large choix d´armes
- Puissante attaques physiques
- Combattant de première ligne et de mêlée
- Gagne automatiquement +1 en Force (FOR) par niveau.
Le Défenseur Humain


Le Défenseur est un tank. Les Défenseurs possèdent beaucoup d´endurance et de points de vie, ce qui leur permet de subir une volée de coup, sans pour autant s´écrouler. Contrairement aux Combattants, les Défenseurs peuvent confronter plusieurs ennemis en même temps sans problème majeur. Les Défenseurs peuvent aussi inciter les ennemis à les attaquer eux plutôt qu´un autre, ce qui se révèle utile en groupe.
Spécificités::
- Utilise des boucliers, des épées à une main et des armes contondantes
- Grandes vitalité et endurance
- Le premier au contact
- Gagne automatiquement un bonus de points vie et de Réaction Défensive (+1 REC) par niveau.
Le Prêtre Humain


S´appuyant sur la nature mystique des Humains, le Prêtre est en vérité un soigneur. Le Prêtre utilise sa magie de soin lors des des combats pour se garder et garder ses alliés en vie. Les Prêtres peuvent ressusciter les morts, un talent utile pour faire revenir ses compagnons dans la mêlée. Les Prêtres disposent également d´une grande résistance aux attaques magiques, ce qui fait d´eux une menace pour les Animistes.
Spécificités::
- Pouvoirs Guerisseurs
- Peuvent transformer leurs alliés en de puissantes créatures
- Peuvent transformer leurs adversaires en créatures inoffensives
- Gagne automatiquement en sagesse (+1 SAG) par niveau.
Le Ranger Elfe


Le Ranger utilise sa connaissance de la forêt et de la nature pour se fondre dans son environnement. Les signes distinctifs d´un bon Ranger sont la capacité à être furtif et la dissimulation. L´embuscade et l´esquive sont les bases du combat pour le Ranger. Ils savent également comment faire reculer ou faire peur aux monstres. Les Rangers peuvent se déguiser en créatures inoffensives, améliorant ainsi leur potentiel furtif.
Spécificités::
- Utilise des lames courtes et des griffes
- Grande capacité d´esquive
- Mode furtif, dissimulation
- Gagne automatiquement en Dextérité (+1 DEX) par niveau.
L’Archer Elfe


Frapper à distance permet aux Archers d´éviter nombre de coups. Les Archers utilisent des attaques à distance pour blesser et ralentir l´ennemi, ainsi que pour diminuer sa puissance offensive ou l´immobiliser. Certains Talents Spéciaux de l´Archer permettent de déchaîner une pluie de flèches sur leurs cibles. Les Archers ont aussi les faveurs de Dame Fortune, ce qui leur permet de porter des coups critiques plus souvent que la plupart de combattants.
Spécificités:
- Utilises des arcs, arbalètes, javelots et des épées courtes
- Attaques à distance
- Grande précision
- Gagne automatiquement en intelligence (+1 CHA) par niveau.
Le Mage Elfe


Une des particularités des Elfes est l´usage de la magie. Aucune autre classe n´illustre mieux ce point que le Mage. Attaquant de très loin ou de très prèt, ciblant un ennemi ou plusieurs, le Mage use de la puissance de la magie pour détruire ses adversaires. Leur capacité à contrôler et utiliser les pouvoirs du feu, de l´eau, de la terre et du vent fait du Mage une puissance à ne pas négliger.
Spécificités::
- Attaques impressionnantes
- Attaque ciblée ou en zone
- Gagne automatiquement en intelligence (+1 INT) par niveau.
L’Assassin Vail


La réponse de l´Union au Ranger est l´Assassin. Comme le Ranger, les signes distinctifs d´un bon Assassin sont la capacité à être furtif et la dissimulation. L´embuscade et l´esquive sont les bases du combat pour l´Assassin Il sait également comment faire peur ou reculer les monstres. Les Assassins peuvent se déguiser en créatures inoffensives, améliorant ainsi leur potentiel furtif.
Spécificités::
- Utilise des lames courtes et des griffes
- Grande capacité d´esquive
- Mode furtif, dissimulation
- Gagne automatiquement en Dextérité (+1 DEX) par niveau.
L’Animiste Vail


Canaliser les énergies spirituelles permet à l´Animiste de lancer de puissantes attaques similaires à la magie. Attaquant de très loin ou de très prèt, ciblant un ennemi ou plusieurs, le Mage use de la puissance de la magie pour détruire ses adversaires. Leur capacité à contrôler et utiliser les pouvoirs du feu, de l´eau, de la terre et du vent fait de la Magie une puissance à ne pas négliger.
Spécificités::
- Attaques impressionnantes
- Attaque ciblée ou en zone
- Gagne automatiquement en intelligence (+1 INT) par niveau.
L’Oracle Vail


Comme le Prêtre Humain, l´Oracle s´appuie sur la nature mystique des Vails pour soigner ses alliés. Les Oracles peuvent ressusciter les morts, un talent utile pour faire revenir ses compagnons dans la mêlée. Les Oracles disposent également d´une grande résistance aux attaques magiques, ce qui fait d´eux une menace pour les Mages.
Spécificités::
- Pouvoirs de soin
- Peuvent transformer leurs alliés en de puissantes créatures
- Peuvent transformer leurs adversaires en créatures inoffensives
- Gagne automatiquement en sagesse (+1 SAG) par niveau.
Le Guerrier Nordein


Comme le Combattant, le Guerrier est le modèle du lutteur de mêlé. Au corps-à-corps, voilà comment les Guerriers aiment mener leurs batailles. La puissance d´attaque physique est leur souci principal, mais ils ne peuvent se permettre de dépendre uniquement de leur Force. Un bon nombre de Points de Magie (PM) sont nécessaires pour lancer les Talents Spéciaux du Guerrier, si dévastateurs.
Spécificités::
- Large choix d´armes
- Puissance attaques physiques
- Combattant de première ligne et de mêlée
- Gagne automatiquement +1 en Force (FOR) par niveau.
Le Gardien Nordein


Le Gardien est un tank. Les Gardiens possèdent beaucoup d´endurance et de points de vie, ce qui leur permet de subir une volée de coup, sans pour autant s´écrouler. Contrairement aux Combattants, les Gardiens peuvent confronter plusieurs ennemis en même temps sans problème majeur. Les Gardiens peuvent aussi inciter les ennemis à les attaquer eux plutôt qu´un autre, ce qui se révèle utile en groupe.
Spécificités::
- Utilise des boucliers, des épées à une main et des armes contondantes
- Grandes vitalité et endurance
- Le premier au contact
- Gagne automatiquement un bonus de points vie et de Réaction Défensive (+1 REC) par niveau.
Le Chasseur Nordein


Les Chasseurs utilisent des attaques à distance pour blesser et ralentir l´ennemi, ainsi que pour diminuer sa puissance offensive ou l´immobiliser. Certains Talents Spéciaux du Chasseur permettent de déchaîner une pluie de flèches sur leur cibles. Les Chasseurs ont aussi les faveurs de Dame Fortune, ce qui leur permet de porter des coups critiques plus souvent que la plupart de combattants.
Spécificités::
- Utilise des arcs, arbalètes, javelots et des épés courtes
- Attaques à distance
- Grande précision
- Gagne automatiquement en chance (+1 CHA) par niveau.
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Yone
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PostSubject: Re: Shaiya   22/9/2009, 18:11

I can write in spanish why this game is look good but please write in english too Thanks
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PostSubject: Re: Shaiya   23/9/2009, 14:21

Here you have a link to the official site of the english version:
http://shaiya.aeriagames.com/guide/start
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